Quản lý trò chơi trực tuyến thành công "nhờ" cả may mắn

Thứ năm, 08 Tháng ba 2007, 14:16 GMT+7
  • Cơ quan quản lý nỗ lực thực hiện vai trò quản lý, xã hội ủng hộ, nhưng thành công trong việc quản lý về kỹ thuật với các trò chơi trực tuyến (TCTT) thời gian qua cũng phải kể đến cả yếu tố may mắn.

    Quan ly tro choi truc tuyen thanh cong "nho" ca may man

    Ảnh: CTV

    Quản lý trò chơi trực tuyến thành công "nhờ" cả may mắn

    Cơ quan quản lý nỗ lực thực hiện vai trò quản lý, xã hội ủng hộ, nhưng thành công trong việc quản lý về kỹ thuật với các trò chơi trực tuyến (TCTT) thời gian qua cũng phải kể đến cả yếu tố may mắn.

    Thị trường TCTT thời gian gần đây ầm ĩ sau quyết định mạnh tay của Sở BCVT TP. HCM xử phạt vi phạm hành chính và yêu cầu 6 doanh nghiệp cung cấp 13 TCTT ngừng cung cấp dịch vụ. Lý do dẫn đến quyết định xử phạt này là vì các doanh nghiệp này chưa đáp ứng các yêu cầu kỹ thuật và nghiệp vụ theo thông tư liên tịch về TCTT (Thông tư 60). Các yêu cầu kỹ thuật và nghiệp vụ này có khá nhiều điểm, gồm quản lý giờ chơi, quản lý thông tin người sử dụng, hệ thống máy chủ đặt trong nước, phương án đảm bảo chất lượng dịch vụ. Nhưng điểm mấu chốt tạo ra tranh luận giữa cơ quan quản lý (Bộ BCVT) và các doanh nghiệp là khái niệm về “điểm thưởng” trong quy định hạn chế giờ chơi.

    Các doanh nghiệp cho rằng nên coi “điểm thưởng” theo quy định của Thông tư 60 là điểm kinh nghiệm luyện công để nâng level (trình độ) với những TCTT nhập vai hành động, còn với những TCTT thông thường (casual game) thì không nên quy định điểm thưởng vì không có giá trị với các game này.

    Tuy nhiên, ở quan điểm của cơ quan quản lý, bà Lê Thị Ngọc Mơ cho rằng Thông tư 60 ra đời chỉ nhằm một mục đích chính là hạn chế những tác động tiêu cực của các TCTT với xã hội, nhất là giới trẻ. Vì vậy, nếu coi “điểm thưởng” chỉ là điểm luyện công, điểm kinh nghiệm thì không phát huy tác dụng “hạn chế tiêu cực” từ các TCTT của thông tư này. Hiện nay, bên cạnh các TCTT “chặt, chém, bắn, giết” như Võ lâm truyền kỳ, thị trường xuất hiện ngày càng nhiều trò chơi bình dị, mô tả đời sống thực như Audition - Nhịp điệu cuộc sống. Các game này cũng đang thu hút rất nhiều người chơi và có đặc điểm chung là không coi trọng điểm kinh nghiệm hay nói cách điểm kinh nghiệp không phải là yếu tố hấp dẫn nhất trong các trò chơi. Vì vậy, “nếu hiểu khái niệm điểm thưởng theo cách hiểu của doanh nghiệp, Thông tư 60 không có tác dụng với các trò chơi này”, bà Mơ nói.

    Nhưng cũng rất may cho cơ quan quản lý là trong quy định hạn chế giờ chơi của thông tư 60 đã thòng thêm được cụm từ “dưới mọi hình thức” trong quy định hạn chế giờ chơi (Điều 7, khoản d của Thông tư 60 quy định các tài khoản chơi dưới 180 phút được tính 100% điểm thưởng, từ phút thứ 181 đến phút thứ 300 thì được tính 50% điểm thưởng, từ phút thứ 301 trở đi không được tính điểm thưởng “dưới mọi hình thức”). Nếu không có cụm từ thòng thêm rộng nghĩa này, có lẽ cơ quản lý khó có cơ sở để yêu cầu các doanh nghiệp phát hành game mở rộng khái niệm “điểm thưởng” nếu không nhanh chóng sửa đổi Thông tư.

    Thực tế, thời điểm xây dựng Thông tư 60 vào năm 2005, khi đó các TCTT đề cao điểm kinh nghiệm, điểm luyện công như Võ lâm truyền kỳ đang thống trị thị trường. Đó là yếu tố hấp dẫn nhất trong các trò chơi này. Chính vì vậy, những người soạn thảo có lẽ chủ yếu tập trung tìm cách hạn chế yếu tố hấp dẫn này. Nhưng thực tế, các TCTT này ngoài điểm kinh nghiệm, điểm luyện cấp còn rất nhiều yếu tố hấp dẫn người chơi khác như săn đồ, mua bán trao đổi đồ, đánh nhau... Đó là chưa kể các game bình dị không coi trọng điểm kinh nghiệp hay luyện công cũng đang trở thành xu hướng trong thị trường TCTT.


    Với mong muốn phát huy mục tiêu hạn chế tiêu cực của Thông tư 60, Bộ BCVT đã gửi công văn đến các doanh nghiệp phát hành TCTT giải thích rõ khái niệm “điểm thưởng” (ngày 16/11/2006). Theo đó, “điểm thưởng” được hiểu là gồm cả những yếu tố gây hấp dẫn người chơi trong trò chơi. Như vậy, công việc của các doanh nghiệp phát hành là phải liệt kê các điểm hấp dẫn của trò chơi và có biện pháp kỹ thuật loại bỏ những yếu tố hẫp dẫn này theo thời gian phải hạn chế giờ chơi.

    Hiện nay, thị trường TCTT ở Việt Nam có 7 doanh nghiệp phát hành dịch vụ TCTT với 14 trò chơi, trong đó có 13 trò chơi đang phát hành (6 trò chơi phát hành thương mại). FPT Telecom (MU – Xứng danh anh hùng và PTV); VinaGame (Võ lâm truyền kỳ, Ragnarok, Cửu Long tranh bá); Asiasoft (Gunbound, TS Online, Hiệp khách giang hồ, Tam quốc chí); Intecom – VTC (Cao bồi không gian, Audition – Nhịp điệu cuộc sống); VASC – DEC (Con đường đế vương); Công ty Thế Giới Ảo (Khan – Thành Cát Tư Hãn); và VDC Net2E (Con đường tơ lụa).

    Sau quyết định xử phạt của Sở BCVT TP. HCM cùng với hai thời hạn ấn định phải đáp ứng các quy định của Thông tư 60 là ngày 1/12/2006 với những trò chơi phát hành sau ngày ra Thông tư 60 (1/6/2006) và ngày 1/1/2007 với những trò chơi phát hành trước ngày có Thông tư 60. FPT Telecom là doanh nghiệp đi đầu trong việc đáp ứng quy hạn chế giờ chơi. Ngay sau khi nhận được công văn hướng dẫn thực hiện quy định hạn chế giờ chơi, FPT Telecom chỉ mất có 6 ngày để xác định các yếu tố hấp dẫn và triệt tiêu một số yếu tố trong hai trò chơi doanh nghiệp này cung cấp là MU và PTV theo quy định hạn chế giờ. Theo sau FPT Telecom, các doanh nghiệp còn lại gồm VinaGame, Asiasoft, công ty Intecom (thuộc VTC) và công ty Thế Giới Ảo cũng đã đáp ứng đủ các yêu cầu kỹ thuật của Thông tư 60.

    Theo tin từ Bộ BCVT, đến nay, có 3 TCTT là trò chơi Con đường tơ lụa (công VDC Net2E cung cấp), trò chơi MU - Xứng danh anh hùng và PTV (FPT Telecom) đã được Bộ BCVT cấp văn bản xác nhận đáp ứng đủ các điều kiện kỹ thuật, nghiệp vụ của Thông tư 60. Bộ BCVT cũng đang tiến hành thẩm định các điều kiện kỹ thuật của các TCTT còn lại.

    Phải nói thêm là không chỉ may mắn có cụm từ thòng thêm trong thông tư, các cơ quan quản lý cũng nhận được sự ủng hộ của xã hội. Bởi mặc dù là loại hình giải trí, nhưng TCTT đã gây ra nhiều tác động xã hội, làm ảnh hưởng không nhỏ đến một bộ phận giới trẻ. Hơn nữa, một số doanh nghiệp phát hành game cho rằng việc hạn chế giờ cũng không ảnh hưởng nhiều đến hoạt động kinh doanh. Theo khảo sát mới đây của công ty điều nghiên thị trường ACNeilson, 53% người chơi game ở Hà Nội và TP.HCM chơi dưới 1,5 tiếng/ngày, 37% chơi từ 1,5 - 3 tiếng/ngày, và chỉ có 1% chơi 4-5 tiếng/ngày. Như vậy, rõ ràng đối tượng chơi quá thời gian phải hạn chế giờ chơi không nhiều.

    Đỗ Duy

    VietBao.vn
    Ý kiến bạn đọc

    Viết phản hồi

    Nhận xét tin Quản lý trò chơi trực tuyến thành công "nhờ" cả may mắn

    Bạn có thể gửi nhận xét, góp ý hay liên hệ về bài viết Quản lý trò chơi trực tuyến thành công "nhờ" cả may mắn bằng cách gửi thư điện tử tới vietbao.vn. Xin bao gồm tên bài viết Quan ly tro choi truc tuyen thanh cong nho ca may man ở dạng tiếng Việt không dấu. Hoặc Quản lý trò chơi trực tuyến thành công "nhờ" cả may mắn ở dạng có dấu. Bài viết trong chuyên đề Tin Tổng Hợp của chuyên mục Công Nghệ.

    Bài viết mới:

    Các bài viết khác:

       TIẾP THEO >>
    VIỆT BÁO - CÔNG NGHỆ - TIN TỔNG HỢP